在今天凌晨的试玩State of Play活动中 ,SIE发布了一则《漫威蜘蛛侠2》的漫威们问视频,展示了即将在下月发售的蜘蛛者问这款游戏中的一些内容:城市的规模增加了一倍 ,皇后区和布鲁克林区被加入到了游戏之中;除了蛛网摆荡之外,侠后玩家还可以借助蜘网翼在空中飞行……预告内容可以说是提前题十分丰富 。
本周二,试玩游研社也受到SIE的漫威们问邀请,来到洛杉矶参加了《漫威蜘蛛侠2》的蜘蛛者问媒体试玩活动,亲自体验了这款游戏的侠后部分内容 。
在现场,提前题SIE精心布置了很多细节,试玩比如游戏中的漫威们问一些原画,一些逼真的蜘蛛者问场景还原,以及已经发售的侠后限定版PS5主机等。
而在试玩环节 ,我们也体验了游戏的前期主线剧情以及部分大世界探索内容,相比前作而言,本作的世界无疑更加宏大 ,画面和演出部分都得到了增强,战斗的观赏性和丰富性也得到了更大的提升。在主线故事之外,玩家可以在游戏中自由探索 ,发现敌人的据点,或是在空间更广阔的纽约市上空自由穿梭 ,自由地摆荡和飞行本身就是一个极具乐趣的玩法。
试玩之后 ,我们也采访到了Insomniac Games的高级创意总监Bryan Intihar,他为这一代的蜘蛛侠游戏带来了更多的解答 。
Insomniac Games高级创意总监Bryan Intihar
游研社 :漫威的蜘蛛侠系列已经构建了一套成熟的系统了 ,2代要超越想必也是很有挑战的一件事情 ,你们做了什么新的设计来让玩家感到惊喜 ?
Bryan:对我们来说,重点是对漫威世界来说,人们非常关心故事 ,他们热爱自己喜欢的角色 ,他们想要神秘感,所以首先是确保我们有一个非常有趣的故事,无论是关于某个角色 ,还是关于某个谜团 ,要把散落的碎片拼凑在一起,找出最后会揭晓的谜底。所以我们要确保所有东西 ,无论是小到一件收藏品,还是大到我们的多重任务链 ,都有一个引人入胜的叙事表达。
其次是增强探索和发现的意识。当你在推进主线情节时 ,你会接触到一些活跃的元素,例如在游戏初期你会发现游戏世界中存在我们所说的猎人掩蔽点 ,这些隐形的前哨站视为猎人们准备的,但是我们不会直接向你展示它们在哪里,你必须亲自探索这个世界 ,四处寻找这些隐形的掩蔽点。当你找到他们时 ,你就可以进去并击败所有敌人 ,而如果你在该区域找到足够多的掩蔽点 ,就会发现一个猎人基地。所以你实际上必须找到掩蔽点才能到达基地,这也是该区域的一个大挑战 。因此 ,我认为这是一种更强调探索和发现的进化,让玩家能够主动发现外面的世界。当你发现外面有什么的时候,如果有一个非常强大的叙事,就会吸引你继续在世界范围内寻找更多的东西 。
游研社 :一代的开放世界被一些玩家认为自由度并不是很高,那么二代在自由度方面会有哪些进化 ?有哪些更多的事情可以做?
Bryan :我们的游戏有两位英雄,我们有彼得和迈尔斯 ,所以这是一种允许玩家自由扮演的感觉 ,我们真的想要拥抱这种幻想 。在《漫威蜘蛛侠》初代中 ,彼得是经验丰富的蜘蛛侠英雄 ,然后我们在同一个世界中引入迈尔斯,之后的《迈尔斯•莫拉莱斯》是迈尔斯寻找自己想成为的蜘蛛侠的旅程。所以在2代中 ,当你有两个训练有素、技术精湛的蜘蛛侠保护城市时 ,世界会是什么样子 ?显然,主线故事会带你走这条路 ,但当你处于开放状态时,我们希望给你探索世界的自由,无论是作为彼得还是迈尔斯——很快你就可以在游戏中选择扮演某位英雄 ,这样可以让叙事性更强一些,但同时也有灵活性 ,在游戏进行中你可以选择扮演任何一位英雄 。
更棒的是 ,随着我们游戏的进程,我们也会看到玩家开始根据英雄的特性和事件的不同来选择使用哪一个英雄 ,比如对于这个事件我将倾向选择迈尔斯 ,而另一个则选择彼得 。所以我认为主要体现在存在两位英雄的幻想,然后允许人们自由地成为他们在特定情况下想要成为的英雄 。
游研社:超级英雄有很多个 ,比如你们Insomniac Games工作室又在开发金刚狼的游戏 ,相比金刚狼来说,你们认为小蜘蛛这种主角给游戏设计带来的乐趣在哪里 ?
Bryan :蜘蛛侠的故事始于在纽约市闲逛的幻想 ,在我看来这个角色如此受欢迎的原因之一是……你知道某个年龄段的孩子多么幻想飞行吗 ?他们同样也会幻想能够像蜘蛛侠的电影中一样在纽约市穿梭 。另外无论是彼得还是迈尔斯,我也会想他们的幽默感以及他们的故事中为何有如此多的情感?所以在我看来这些角色受欢迎的原因在于他们的亲和力 。我很喜欢美国队长,但他是一名超级士兵;我很爱托尔,但他是神祇……彼得和迈尔斯则不然 ,他们像普通人一样每天都会遇到问题 ,我们都能感同身受……所以玩家会对他们所拥有的这些超能力有幻想,但同时他们的个性和生活中有很多我们可以感同身受的元素。
游研社 :那么你认为蜘蛛侠游戏最大的特色是什么 ?
Bryan :对我们来说,当我们开发《迈尔斯•莫拉莱斯》和现在的《蜘蛛侠2》时 ,我们知道人们非常喜欢第一款游戏的蛛网摆荡元素,所以我们既要保留这些元素 ,又要找到可以添加的元素以满足更多的幻想——比如新增的蜘网翼 。如果你看过早期的漫画 ,一些最初的设计就有那些网翼 ,所以我们想是否可以添加这样一个元素来满足更多的幻想?显然 ,在电子游戏中看到漫画中的东西真的很酷,但对我们来说最重要的是这让我们能够延续我们所喜爱的流动感和流畅性。
当你看皇后区和布鲁克林时,有一些较高的建筑物,但大部分建筑物都比较低矮。当你摆荡时 ,您会发现自己位于天际线上方 ,这时您可以激活网翼以继续前进 。此外,在皇后区、布鲁克林同曼哈顿之间有东河,用蜘网翼飞行来穿过它要容易得多 。这是一种利用流经城市的天然风洞的设计,也是一种采用我们从漫画中看到的元素的设计,我们希望在构建世界时能够始终延续这种流动感和流畅性 。
游研社 :刚才的游戏环节我们体验了一些战斗环节 ,这一代会有哪些更有趣的boss战 ?
Bryan:我认为其中的蜥蜴人之战是一个很好的例子。在《蜘蛛侠2》中我们真的希望提升我们的Boss战斗,不仅仅是提升观赏性和利用 PS5能够无缝地进出建筑物、地上和地下 ,摆脱在一个竞技场中发生的一切。我们想要提高战斗的观赏性,我们还想提升挑战和技巧的水平 ,所以你会在游戏中看到不仅是战斗观赏性会随着时间的推移而变化,还有他们内在的挑战 ,或是对手带来的挑战 ,也能带来更多的挑战和技巧上的提升。
游研社:我们在游戏中也看到了一些使用PS5手柄的小游戏,你需要熟悉使用手柄操作,还有发射毒液,你对游戏中的这种震动设计有什么感受?
Bryan:这一切都是为了让玩家获得一种更加身临其境的体验。你知道,共生体是一个如此受欢迎的漫威故事元素 ,它的力量也是游戏玩法的一个重要组成部分,所以在我们讲述的故事中 ,这些设计可以让我们的目标尽可能地身临其境。
游研社:《蜘蛛侠:纵横宇宙》的电影里有出现《漫威蜘蛛侠》游戏的彩蛋 ,游戏里是否也会有电影的彩蛋或者是其他蜘蛛侠作品的?
Bryan:你可以通关游戏并找到答案 。
游研社:之前看到有些传闻二代会涉及多元宇宙的设定,那么请问是否会存在?
Bryan :我不会详细讨论游戏的所有内容,显然电影塑造多元宇宙的工作做得非常棒 ,而我们更想要专注于讲述我们宇宙中的彼得和迈尔斯的故事 。
游研社 :其实一些玩家是想要多元宇宙的一些玩家是反对的,我们如何看待玩家对于多元宇宙设定的一个争议 ?
Bryan:对我们来说,我们总是尽力专注于我们认为最适合我们体验的事情 。显然正如你所提到的,电影 、电视、漫画中都有很棒的蜘蛛侠体验 ,我认为现在我们也总是专注于我们想要在我们的宇宙中创造的体验,这实际上是关于一个世界的故事 ,它不仅包含这两个蜘蛛侠英雄的想法,而且我们在这款游戏中讲述的世界、故事和利害关系要求我们有两个蜘蛛侠。
游研社 :感谢接受我们的采访 。